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		<title><![CDATA[Blog]]></title>
		<description><![CDATA[News and information about the James Bond: Quantum of Solace release.]]></description>
		<link><![CDATA[http://007thevideogame.com]]></link>
		<language><![CDATA[en]]></language>
		<item>
			<title><![CDATA[Developer Blog: Leipzig Games Convention ’08 Recap!]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/120]]></link>
			<description><![CDATA[<p>Well we’re finally back from Leipzig, Germany, and all caught up on sleep. It was a long and busy week, but boy was it a blast! I wanted to take the time to sort of wrap up the events that went down, and fill you in on what’s to come.</p>
<p>This year, the Games Convention broke records. With over 203,000 attendees in total, and upwards of 85,000 in a single day at its peak, we were proud to have been a part of it.</p>
<p>Another thing to be proud of was the Quantum of Solace booth; or in German, “Ein Quantum Trost!” Our booth had some of the coolest props from the films. These were authentic props, the exact same ones you see on the big screen. From the knife that Daniel Craig uses to shank Dimitrios in Casino Royale, to the infamous rope used in the torture scene… Oh, and did I mention, the actual 2006 Aston Martin DBS!!!</p>
<p>We were showing off a couple sequences from our singleplayer campaign; more specifically, 2 levels from the nee Quantum of Solace movie due out later this year. The first, a level that takes place in a cistern in Siena, and the 2nd level was a chase scene on the rooftops in the streets of Sienna.
Now aside from having one of the best games of the show in our booth, there may have been other contributing factors to our long line of players waiting to see the game… A James Bond booth wouldn’t be complete without booth babes, would it? So we partnered with Coke Zero and had a couple hotties outside taking pictures with fans, and printing them out for free. So I’ve attached a sample I took, specifically for reference use only of course! Just doing my job =).</p>
<p>The fans picked up the cover combat controls instantly, and loved our hybrid first-person third-person control schemes. Everybody was of course raving for some Multiplayer action, which we unfortunately were not quite ready to unveil at the show; but we promise to have more details on our MP later in the year!</p>
<p>Thanks goes out to Leipzig for hosting an excellent convention, and to all the fans who came out to see the game!</p>
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James Bond 007]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Quantum of Solace Coverage is Spreading!]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/111]]></link>
			<description><![CDATA[Over the past few months, as coverage has started to break, we’ve seen some overwhelmingly positive coverage of Quantum of Solace. I decided to take the time to highlight some key previews and interviews I think are most relevant to the Bond community.
<img src="http://cdn.007thevideogame.com/007thevideogame.com/assets/images/best_of_e3.jpg" width="125" height="139" border="0" align="right" /><b>GamePro’s “Best of E3  2008”:</b>
<a href="http://www.gamepro.com/gamepro/international/games/features/205615.shtml">http://www.gamepro.com/gamepro/international/games/features/205615.shtml</a>
<b>Edge Online’s “Year’s  Biggest Shooters”:</b>
<a href="http://www.edge-online.com/features/genre-wars-this-years-biggest-shooters">http://www.edge-online.com/features/genre-wars-this-years-biggest-shooters</a>
<b>GameInformer First-look  Preview:</b>
<a href="http://www.gameinformer.com/News/Story/200807/N08.0702.1223.31491.htm">http://www.gameinformer.com/News/Story/200807/N08.0702.1223.31491.htm</a>
<b>Additionally, here’s some great coverage from E3, in case  you missed it!</b>
<a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168784">1Up</a>
<a href="http://e3.gamespot.com/story.html?sid=6194070&amp;pid=944201&amp;tag=top_stories;title;6">Gamespot</a>
<a href="http://kotaku.com/5025653/activision-presser-liveblogging">Kotaku</a>
<a href="http://games.ign.com/articles/889/889408p1.html">IGN</a>
<a href="http://music.yahoo.com/read/news/61531662">Yahoo</a>
<a href="http://www.gamespy.com/articles/890/890272p1.html">Gamespy</a>
<a href="http://latimesblogs.latimes.com/technology/2008/07/activision-jame.html">LA Times</a>
<a href="http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/687130/Activision_Touts_Quantum_of_Solace.html">G4TV</a>
<a href="http://www.tomsgames.com/us/2008/07/15/quantumofsolace_preview/">Tom’s Games</a>
Regards,
-JD
<b>Treyarch</b> | Community Manager]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Quantum of Solace Developer Blog: Introducing the New Treyarch!]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/104]]></link>
			<description><![CDATA[I am pleased to present the Quantum of Solace community the brand new face of <a href="http://www.treyarch.com/">Treyarch</a>!
The new site will be your looking-glass into the world of game development, and serve as a behind-the-scenes look into the development of the Quantum of Solace game.
As a Bond fan, I’m sure you know what Pinewood Studios is. For the uninitiated, they’re the film makers =). Well right now we have a gallery up on the <a href="http://www.treyarch.com/games/QuantumOfSolace/bts">Quantum of Solace game page</a> from the trip our Executive Producer Garrett Young took for reference for our game. Additional content will be added throughout the remainder of the game’s development, so be sure to check back frequently!
Aside from the behind-the-scenes content, you can also learn a great deal about Treyarch, our <a href="http://www.treyarch.com/about">history</a>, and our <a href="http://www.treyarch.com/board/">community</a>. Be sure to check out the About page for a studio gallery, as well as the <a href="http://www.treyarch.com/lifestyle">Lifestyle</a> page (from the About page) which has a couple more cool galleries from various studio-ran events.
Please drop by our forums; we value your feedback and participation, and would love to have you as a part of our new and growing community =).
Regards,
-JD]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q & A mit Game-Entwickler]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/54]]></link>
			<description><![CDATA[<b>Wie lang wurde an dem Spiel gearbeitet?</b> 
Wir haben 2006 mit einer Gruppe von 3 bis 4 Leuten begonnen und sind dann nach und nach immer mehr geworden. Mittlerweile sind an der Hauptentwicklungsarbeit über 90 Leute beteiligt – weitere 25 arbeiten extern an Kodierungen und der Budgetierung. Wenn man dann noch die mehr als 30 Tester sowie die Lokalisierer hinzurechnet, kommen wir zu einer ziemlich langen Liste von Mitwirkenden.
Will man bei der heutigen Konsolengeneration einen Spielehit landen, muss man wirklich viel Zeit und harte Arbeit investieren. Unser Team ist auch sehr glücklich darüber, dass wir bei diesem Projekt auf die Unterstützung der Jungs von Infinity Ward bauen können. Sie haben uns die „Call of Duty 4“-Engine sowie einige Tools zur Verfügung gestellt und stehen uns bei Fragen inhaltlicher Art mit Rat und Tat zur Seite. Auf so große Unterstützung können sich die meisten neuen Teams sicherlich nicht verlassen und daher sind wir für diese Hilfe einfach unglaublich dankbar.
Letztlich ist das Entwickeln von Spielen Teamarbeit und unser Team besteht nicht nur aus Leuten, die in ihrem Job außerordentlich gut sind, sondern auch unglaublich stolz darauf sind, ein solches Spiel entwickeln zu dürfen. Wir beurteilen unsere Arbeit nach denselben Kriterien wie die Gamer – entscheidend ist, wie gut das Spiel letztendlich ist. Und aus genau diesem Grund geben wir im Moment einfach alles und sind zuversichtlich, dass den Gamern auch das Resultat gefallen wird.
<b>Wie eng wurde mit den Filmemachern zusammengearbeitet?</b> 
Unsere Beziehung zu den Leuten von Danjaq und EON Productions ist wirklich hervorragend. Sie haben uns bereits dreimal zu den Dreharbeiten ans Set eingeladen und wir erhalten zudem wöchentliche Aktualisierungen zum Drehbuch von „Quantum of Solace“. Wir haben Daniel Craig bereits gescannt und fotografiert und ihm auch das Spiel vorgeführt. Ich hatte bereits davon gehört, dass er ein Gamer sei, und seit unserem Treffen weiß ich auch, dass es der Wahrheit entspricht. Er war ganz begeistert und hat sich gleich die Steuerung geschnappt. Die Steuerung in der Ich-Perspektive war für ihn nichts Neues und auch das System der Stellungskämpfe schien ihm keine größeren Probleme zu bereiten. Noch beeindruckter war ich dann, als er erzählte, dass er in den Drehpausen regelmäßig „Guitar Hero“ spielt. Einfach ein echt cooler Typ!
Eine unserer großen Stärken ist die hervorragende Zusammenarbeit mit den kreativen Köpfen, die hinter den großen Filmproduktionen stecken, was uns bei der Entwicklung dieses Spiels auch unheimlich geholfen hat.
<b>Was ist der schwierigste Teil der Arbeit bei der Produktion eines „Bond“-Spiels?</b> 
Das ist gar nicht so leicht zu beantworten. Wenn ein so großes Team von kreativen Leuten, aber auch Technikern, zusammenarbeitet, stellen sich eine Vielzahl von Herausforderungen. So gesehen birgt die Arbeit an einem „James Bond“-Spiel seine ganz eigenen speziellen Herausforderungen.
Ich denke, die größte Herausforderung bei der Arbeit an einem „Bond“-Spiel ist der selbst auferlegte Druck, dem schweren Erbe des früheren „Bond“-Spiels „Goldeneye“ gerecht zu werden. Einige meiner Freunde haben an dem Spiel mitgearbeitet und ein Typ aus unserem Team ist nur deshalb Spieleentwickler geworden, weil er dieses Spiel so sehr geliebt hat. Es war der erste Ego-Shooter auf einer Konsole und hat noch immer einen festen Platz im Herzen vieler Gamer. Die Welt ist bereit für ein großartiges neues „Bond“-Spiel und genau dafür arbeiten wir voller Inbrunst.
Aber ich will ihnen auch noch verraten, was das Coolste daran ist, ein „Bond“-Spiel zu entwickeln. Das zweifellos Beste an diesem Projekt ist die Aufgabe, gemeinsam mit dem Team den neuen James Bond in einem Videospiel zum Leben zu erwecken. Daniel Craig ist ja ein vollkommen neuer Typ James Bond: gnadenloser, gerissener und gefährlicher als je zuvor. Durch ihn wirkt Bond bedeutend realistischer und glaubwürdiger – und genau dieser neue Bond ist es, den wir in den Mittelpunkt unseres Spiels stellen möchten. Ich bin sehr stolz darauf, Teil des Teams zu sein, welches das allererste Spiel mit dem neuen James Bond entwickelt.
<b>Kommen Inhalte von „Casino Royale“ im Spiel vor?</b> 
Ja. Der neue Film „Quantum of Solace“ ist die erste echte „Bond“-Fortsetzung. Sie nimmt die Handlung genau eine Stunde nach der Stelle auf, an der „Casino Royale“ endete. Unser Spiel deckt sozusagen beide Filme ab. Es ist eine riesige Story – möglicherweise die größte, die bislang in einem Spiel zum Film erzählt wurde.
Es geht allerdings nicht nur um Bonds Auftrag, eine kriminelle Organisation hinter Schloss und Riegel zu bringen. Vielmehr haben wir viele Szenen erweitert, um das Gameplay interessanter zu gestalten. Wie es aussieht, ist es uns so gelungen, das Spiel unglaublich abwechslungsreich zu gestalten. Wir haben sogar anhand einer Szene, die aus Casino Royale herausgeschnitten wurde, einen eigenen Level erschaffen.]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q & A juego con el desarrollador]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/51]]></link>
			<description><![CDATA[<b>¿Cuánto tiempo ha llevado el desarrollo del juego?</b>
Empezamos en 2006 con un equipo básico de 3 o 4 miembros y, desde entonces, ha crecido considerablemente. Ahora somos un total de 90 personas en el equipo principal de desarrollo y 25 ingenieros encargados del código y de los activos externos. Si a ello le sumamos los más de 30 testers y miembros del departamento de localización, te darás cuenta de que la lista de créditos va a ser bastante larga...
Crear un título para la nueva generación de consolas que cope los primeros puestos en las listas de ventas requiere mucho tiempo y esfuerzo. Como equipo, hemos sido muy afortunados al poder contar con la colaboración de los chicos de Infinity Ward, quienes nos han facilitado el motor de juego, las herramientas y los cimientos videolúdicos de Call of Duty 4 sobre los que construir nuestro título. La mayoría de equipos nuevos soñarían con disfrutar de este tipo de ayudas, por lo que les estamos inmensamente agradecidos.
El desarrollo de juegos en sí es un trabajo de equipo y, por suerte, contamos con un conjunto de profesionales que no solo son excelentes en su cometido sino que, además, están increíblemente orgullosos de participar en el desarrollo. Valoramos los resultados igual que lo hacen los jugadores, es decir, basándonos en la calidad del juego y, precisamente por ello, nos autoimponemos un nivel de exigencia altísimo y creemos que los usuarios van a disfrutar con el resultado.
<b>¿Colaboráis estrechamente con los creadores de la película a la hora de desarrollar el juego?</b>
Tenemos una relación excelente con los equipos de Danjaq y EON Productions, quienes nos han invitado al set en tres ocasiones distintas para asistir en directo al proceso de grabación, y nos han facilitado actualizaciones semanales del guión de Quantum of Solace. Tomamos fotografías e imágenes por escáner de Daniel Craig y le mostramos el juego. Tenía entendido que le encantaban los videojuegos y, cuando le conocí, puede comprobar que era cierto...  ¡porque se fue directamente a por el mando! En cuestión de segundos, ya dominaba el sistema de control en primera persona y comenzó a familiarizarse con la mecánica de combate de sigilo. Pero ahí no acabó mi sorpresa, pues me enteré después de que suele jugar a Guitar Hero en la caravana entre toma y toma. Es un tío guay.
Uno de los puntos fuertes de Activision es nuestra estrechísima colaboración con los equipos creativos de las grandes producciones cinematográficas, y esta cooperación contribuirá en gran medida a que el juego sea de la máxima calidad.
<b>¿Qué es lo más complicado al desarrollar un juego de James Bond?</b>
Vaya, eso sí que es una pregunta difícil... Formar un gran equipo de gente muy creativa y técnica es un proceso que siempre resulta complicado, dicho lo cual, trabajar en un título de James Bond presenta sus propias dificultades.
Personalmente, creo que lo más difícil de un juego Bond es la presión interna a la que nos sometemos voluntariamente a fin de cumplir las expectativas que los jugadores tienen tras el éxito de Goldeneye. Un par de amigos míos colaboraron en aquel proyecto y en nuestro equipo tenemos también a un chico que decidió participar en el desarrollo del juego porque le encantó el título, que fue el pionero de los juegos de puntería en primera persona para consola y es recordado con especial cariño por muchos jugadores. Ahora la comunidad videolúdica está preparada para una nueva entrega Bond y es a ello a lo que estamos dedicando todos nuestros esfuerzos.
Quisiera añadir algo a la pregunta: lo que considero la parte más divertida en el desarrollo de un título Bond. No cabe ninguna duda de que lo más interesante del proyecto es colaborar con el equipo para dar vida al nuevo James Bond en una consola. Daniel Craig es un 007 muy distinto: mucho más letal, astuto y peligroso que nunca. Hace de Bond un personaje mucho más realista y creíble, y este nuevo agente secreto es la esencia de nuestra visión del juego. Para mí, es todo un orgullo formar parte del equipo encargado de crear el primer título que tiene por protagonista a este renovado James Bond.
<b>¿Hay referencias en el juego a Casino Royale?</b>
Sí. Quantum of Solace será, en realidad, la primera continuación de una película de Bond, cuya historia empieza una hora después de que finalice la de Casino Royale.  Nuestro juego englobará ambas. Es una trama densa y compleja, quizás la más ambiciosa de la historia de los videojuegos.
En la narración, no solo creamos contenidos al hilo de la lucha de Bond por desmantelar una organización maligna, sino que también creamos muchas escenas para abrir un amplio abanico de fantásticas posibilidades videolúdicas.  Y, hasta el momento, está dando lugar a alternativas muy interesantes.  ¡Incluso hemos creado un nivel a partir de una escena no incluida en Casino Royale!]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q&A Avec Développeur de Jeux]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/48]]></link>
			<description><![CDATA[<b>Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ?</b>
	En 2006, au début du projet, nous étions seulement 3 ou 4. Depuis, nous avons connu une croissance phénoménale. L'équipe de développement principale comprend 90 personnes, auxquelles viennent s'ajouter 25 intervenants externes qui assurent l'écriture du code et des ressources. On emploie également plus de 30 testeurs et préposés à la localisation. Je vous laisse imaginer la longueur des crédits de notre jeu !
	Dans la génération de consoles actuelles, les grosses productions vidéoludiques nécessitent une durée de développement considérable. Heureusement pour nous, l'équipe d'Infinity Ward nous a laissé utiliser le moteur, les outils, et l'architecture de contenu de Call of Duty 4. Ces éléments ont servi de fondation à notre jeu. C'est un coup de pouce dont la plupart des développeurs ne pourraient jamais bénéficier. Nous devons vraiment une fière chandelle à Infinity Ward.
	En fait, le développement d'un jeu peut s'apparenter à un sport collectif. Certaines personnes sont très douées et éprouvent également une immense fierté envers le rôle qu'elles jouent dans le développement de ce jeu. Nous mesurons notre succès comme le font les joueurs : la qualité du jeu nous sert de référence. C'est pour cette raison que nous travaillons si dur en ce moment et que nous sommes sûrs que les joueurs seront conquis par le résultat.
	<b>Travaillez-vous étroitement avec l'équipe de production du film ?</b>
	Nous avons une relation formidable avec Danjaq et EON Productions. Ils nous ont invités trois fois pour assister au tournage. En outre, nous recevons chaque semaine des infos sur l'évolution du scénario de Quantum of Solace. Nous avons pris Daniel Craig en photo et l'avons scanné, avant de lui montrer le jeu. J'avais lu qu'il aimait les jeux vidéo et j'ai pu m'en rendre compte quand je l'ai rencontré. Il a empoigné la manette pour plonger au cœur de l'action ! Il s'est immédiatement habitué aux commandes à la première personne, puis il a voulu savoir comment fonctionnait le système de combat dans lequel il faut régulièrement se mettre à couvert. J'ai été encore plus impressionné d'apprendre qu'entre deux prises, il faisait souvent une partie de Guitar Hero dans sa caravane. Il est vraiment très sympa.
	L'un des secrets d'Activision réside dans sa capacité à travailler efficacement avec les forces créatrices d'un jeu. Ces relations étroites jouent un rôle considérable dans la qualité finale du jeu.
	<b>Qu'y a-t-il de plus difficile dans le développement d'un jeu consacré à James Bond ?</b>
	Pas facile de répondre à votre question... À partir du moment où on met sur pied une équipe composée de personnes très créatives et très calées en matière de technologie, il faut s'attendre à devoir relever certains défis. Ceci étant dit, le fait de travailler sur un jeu consacré à James Bond présente des défis bien particuliers.
	D'après moi, quand on développe un jeu sur 007, le plus dur est de ne pas se mettre trop de pression. Ça n'a rien d'évident parce qu'on sait que Goldeneye a laissé un souvenir impérissable dans l'esprit des joueurs et qu'on veut se montrer digne de cette référence. J'ai quelques potes qui ont bossé sur ce jeu et l'un de nos développeurs a même choisi ce métier parce qu'il avait adoré ce soft. C'était le premier FPS digne de ce nom sur une console et il occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des joueurs. La sortie d'un excellent jeu consacré à James Bond serait très bien accueillie et on travaille donc très dur pour accomplir cet objectif.
	Mais je voudrais également ajouter un élément à ma réponse. Il y a quand même quelque chose de génial quand on développe un jeu sur James Bond. L'aspect le plus gratifiant sur ce projet est de transposer dans un jeu vidéo le nouveau James Bond. Daniel Craig est un James Bond très différent. Il est plus dangereux, plus redoutable et plus rusé que jamais. Il rend 007 bien plus réaliste et crédible. Cette nouvelle conception du personnage représente le cœur de la philosophie qui anime ce jeu. Je suis très fier de faire partie de l'équipe qui va travailler sur le premier jeu consacré au nouveau James Bond.
	<b>Le jeu proposera-t-il un contenu inspiré de Casino Royale ?</b>
	 Absolument. Le film Quantum of Solace est la première véritable suite dans l'histoire des James Bond. L'action débute une heure après la fin de Casino Royale. Notre jeu couvrira les deux longs-métrages. Le scénario est monumental. C'est peut-être même du jamais vu dans un jeu tiré d'un film.
	Notre scénario permet de suivre James Bond dans sa mission qui consiste à anéantir une organisation criminelle. Cependant, nous avons également tenu à créer des espaces de jeu agréables. Donc, jusqu'ici nous avons réussi à créer une certaine variété dans le jeu. On a même conçu un niveau inspiré d'une scène coupée au montage final de Casino Royale !]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q & A con Game Developer]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/45]]></link>
			<description><![CDATA[<b>Da quanto tempo state lavorando su questo gioco?</b>
Abbiamo iniziato con un piccolo gruppo di 3-4 persone nel 2006 che, da allora, ha continuato a crescere. Oggi il team principale che si occupa dello sviluppo conta più di 90 persone, a cui se ne sommano altre 25 che si dedicano al codice e alle risorse fuori sede. Considerando anche le ulteriori 30 e più persone che lavoreranno a test e localizzazione, l'elenco dei nomi nei ringraziamenti sarà piuttosto lungo!
Questa generazione di console richiede parecchio tempo e sforzi per costruire un titolo AAA. Il nostro team ha avuto la grande fortuna di essere aiutato in questo progetto dai ragazzi di Infinity Ward, che ci hanno dato il motore, gli strumenti e la content pipeline di Call of Duty 4 sui quali costruire il nostro gioco. Questo è il tipo di supporto che la maggior parte dei nuovi team non ha la possibilità di avere e tutti noi gli siamo immensamente grati.
E quando si entra nel vivo del lavoro, lo sviluppo di un gioco è come uno sport di squadra, e i nostri giocatori non sono soltanto molto bravi nei loro ruoli, ma anche molto orgogliosi di essere parte del gruppo. Misuriamo il nostro successo utilizzando gli stessi parametri dei giocatori: la qualità del gioco. Questa è la ragione per cui stiamo lavorando sodo e per cui siamo convinti che gli appassionati apprezzeranno il risultato.
<b>Qual è il grado di collaborazione con chi sta realizzando il film?</b>
Abbiamo un rapporto eccellente con le persone che lavorano per Danjaq ed EON Productions. Ci hanno invitato sul set tre volte per assistere alle riprese e tutte le settimane ci inviano gli aggiornamenti della sceneggiatura di Quantum of Solace. Abbiamo digitalizzato e fotografato&nbsp;Daniel Craig e gli abbiamo anche mostrato il gioco. Ho letto che ama i videogiochi e, quando l'ho conosciuto, ho potuto verificare in prima persona che è vero. Si è fatto coinvolgere immediatamente e ha afferrato il controller! Ha scelto subito lo schema di controllo in prima persona e poi ha voluto cimentarsi nel nostro sistema di combattimento con copertura. Sono rimasto ancora più colpito quando ho saputo che giocava regolarmente a Guitar Hero nelle pause tra una ripresa e l'altra. È un tipo fantastico.
Uno dei principali punti di forza del nostro team di Activision è l'ottima collaborazione con i creativi dei grandi film. Questa stretta relazione ha un ruolo molto importante nello sviluppo di un grande gioco.
<b>Qual è stato l'aspetto più difficile della realizzazione del gioco di Bond?</b>
Questa è davvero una domanda difficile. Quando si forma un grande team di persone molto creative e tecnicamente preparate per realizzare un gioco, ci sono sempre delle sfide da affrontare. Detto questo, lavorare sul gioco di James Bond comporta una serie di sfide del tutto particolari.
Penso che l'aspetto più difficile della realizzazione del gioco di Bond sia la pressione che ci siamo imposti internamente per superare il ricordo di Goldeneye. Nel nostro team ci sono un paio di persone che hanno lavorato su quel gioco e un'altra che ha scelto di entrare nel nostro team di sviluppo proprio perché era un fan di Goldeneye. Quel gioco è stato il primo vero e proprio sparatutto in prima persona per console e ha ancora oggi un posto speciale nel cuore di molti giocatori. Ma il mondo è pronto per un nuovo grande gioco con Bond protagonista e noi stiamo dedicando tutto il nostro impegno a questo obiettivo.
Ci tengo a raccontare anche la parte più *divertente* della realizzazione del gioco di Bond. Senza dubbio l'aspetto più appassionante di questo progetto è stato il lavoro di squadra che abbiamo svolto per dare vita a James Bond in un videogioco. Daniel Craig è un James Bond molto diverso, un'arma letale, scaltra e pericolosa più di quanto 007 non sia mai stato prima. Craig ha reso Bond un personaggio molto più realistico e credibile e questo nuovo agente 007 è il fulcro attorno al quale ruota il nostro gioco. Sono orgoglioso di essere un membro del team che è riuscito a creare il primo gioco del nuovo James Bond.
<b>Il gioco include contenuti relativi a Casino Royale?</b>
Sì, ci sono contenuti di Casino Royale. Il prossimo film Quantum of Solace è il primo vero e proprio sequel di Bond che riprenderà la storia un'ora dopo la fine di Casino Royale. Il nostro gioco includerà entrambi i film. È una grande storia, probabilmente la più lunga mai raccontata in un gioco basato su un film.
Nel raccontare questa storia non abbiamo seguito soltanto la missione di Bond incentrata sulla distruzione di un'organizzazione malavitosa, ma abbiamo anche ampliato varie scene dei film per creare spazi di gioco più divertenti. Per il momento questa scelta ci ha consentito di creare variazioni davvero interessanti. Abbiamo creato anche un livello da una scena che è stata tagliata da Casino Royale!]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q&A With Game Developer]]></title>
			<link><![CDATA[http://007thevideogame.com/intel/39]]></link>
			<description><![CDATA[<b>How long have you been working on the game?</b>
We started with a core group of 3-4 guys back in 2006 and have grown by leaps and bounds since then. We're up to over 90 people on the core development team plus another 25 people building code and assets off-site.  With the 30+ testers and localization people still to be added, we'll end up with a lot of names in the Credits!
In this console generation, it takes significant time and effort to build a AAA hit. As a team we're very lucky to have a helping hand on this project from the guys at Infinity Ward:  they've given us the Call of Duty 4 engine, tools, and content pipeline upon which to build our game.  That's the type of leg up that most new teams would never have, and we're incredibly grateful for their help.
When it comes down to it, game development is a team sport, and we have a team of people who are not only very good at what they do but take tremendous pride in the work they're doing on this game. We measure our success the same way gamers do -- on how great the game is.  That's why we're pushing ourselves so hard right now, and why we believe gamers are going to like the result.
<b>How closely do you work with the filmmakers?</b>
We have a great relationship with the people from Danjaq and EON Productions. They've invited us out to the set three times to see filming in progress and we get weekly updates to the Quantum of Solace script. We've scanned and photographed Daniel Craig and showed him the game.  I had read that he's a gamer and found out how true that was when I met him.  He jumped right in and grabbed the controller!  He picked up the first-person control scheme immediately and then started learning our cover combat system.  I was even more impressed later when I heard he regularly played Guitar Hero in his trailer between shoots.  He's a cool dude.
One of our company's great strengths at Activision is how well we work with the creative forces behind big movies. That close relationship will play a big part in helping make this game great.
<b>What's the hardest part about making a Bond game?</b>
Wow, this is a tough question. There are always challenges when bringing together a big team of very creative, very technical people to build a game.  With that said, working on a James Bond game does have it's own set of unique challenges.
I think the hardest part about working on a Bond game is the internal pressure we put on ourselves to live up to the legacy gamers rememberin Goldeneye.  I have a couple buddies who worked on that game, and we have a guy on our team who got into game development because he loved the game so much.  That was the first real FPS on a console, and it holds a special place in the hearts of many gamers.  The world is ready for a great new Bond game, and that's what we're working hard to deliver.
I'll add one thing to this question: the *coolest* part about making a Bond game.  There's no question that the most fun thing about this project is in working with the team to bring the new James Bond to life in a videogame.  Daniel Craig is a very different James Bond -- more lethal, more cunning, and more dangerous than ever before.  He makes Bond a much more realistic and believable character, and this new Bond is core to the vision of our game.  I'm very proud to be a part of the team that gets to build the very first game with this new James Bond.]]></description>
			<category><![CDATA[Blog]]></category>
		</item>
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